Skip to main content
Background Image
  1. Cubes/

Rubik's Cube 3x3 (Beginner's Guidance)

·2523 words·12 mins· ·
Wildan
Author
Wildan
An Ordinary Human Being
Table of Contents
rubik - This article is part of a series.
Part 1: This Article

Introduction
#

History
#

Seperti namanya, Rubik’s Cube (3x3) adalah puzzle berbentuk kubus yang ditemukan oleh seorang profesor asal Hungaria bernama Ernő Rubik tahun 1974. Pada tahun 1980-an, Rubik menjadi fenomena global dan diperkirakan di pertengahan 80-an, 20% populasi dunia sudah memainkan Rubik! Sampai hari ini, lebih dari 350 juta rubik terjual di seluruh dunia sehingga menjadikannya sebagai mainan terlaris sepanjang masa.1

ss1
Ernő Rubik - Photo by Richard Drew on The Guardian

Fun Facts
#

Rubik 3x3 ini memiliki total 43 kuintiliun jumlah permutasi yang dapat terjadi, atau lebih tepatnya 43,252,003,274,489,856,000 kemungkinan permutasi. Meskipun demikian, hingga hari ini, sudah banyak algoritma yang dikembangkan dan dipublikasikan untuk menyelesaikan puzzle Rubik 3x3 ini. Beberapa ada yang to the point (lebih mudah dipahami), namun, sebagian yang lain ada yang lebih kompleks walaupun biasanya membuat proses solving menjadi lebih cepat. Saat ini, pemegang rekor dunia Rubik 3x3 dipegang oleh Max Park dari Amerika Serikat yang mampu menyelesaikan rubik ini dalam waktu hanya 3.13 detik.

Getting Acquainted
#

Sebelum kita masuk ke algoritma, rumus, atau langkah-langkah penyelesaiannya, kita perlu mengetahui terlebih dahulu setidaknya 2 hal mendasar:

  1. Warna-warna sisi Rubik.
  2. Komponen-komponen Rubik.
  3. Cara memegang Rubik dan Notasinya.

Pre-Algorithm
#

Color Patterns
#

Untuk pemula, mengetahui warna pada setiap sisi Rubik sangat penting karena nanti akan berpengaruh pada “kebiasaan” kita ketika menyelesaikan puzzle Rubik 3x3 ini. Dengan mengetahui pola warna yang ada di Rubik, kita jadi tahu “warna-lawan” dari suatu warna di satu sisi Rubik. Misalnya, warna kuning umumnya “berpasangan” dengan warna putih.

Rubik 3x3x3, sebagaimana kubus pada umumnya, memiliki total 6 sisi yang saling “berpasangan”. Sisi depan-sisi belakang, sisi kanan-sisi kiri, dan sisi atas-sisi bawah. Oleh karena itu, berikut adalah susunan warna Rubik pada setiap sisi dan pasangannya:

  1. Putih - Kuning
  2. Hijau - Biru
  3. Merah - Oranye

ss2
Rubik 3x3 color patterns. Source: RubiksCubeSolver

Components
#

Ada 3 komponen utama dalam Rubik 3x3 ini.

  1. Center. Center adalah bagian Rubik yang terletak persis di tengah setiap sisi. Terdapat total 6 jumlah center dalam 1 Rubik 3x3.
  2. Corner. Corner adalah bagian Rubik yang terletak di pojok Rubik. Terdapat total 8 jumlah corner dalam 1 Rubik 3x3.
  3. Edge. Edge adalah bagian Rubik yang terletak diantara dua corner, atau bagian selain center dan corner. Terdapat total 8 jumlah edge dalam 1 Rubik 3x3.
CenterCornerEdge
ss2
Center
ss2
Corner
ss2
Edge

Holding & Notation
#

1. Holding
#

Tentang holding atau “cara memegang Rubik” (ini istilah saya sendiri sih, 😅), kita juga perlu tahu, supaya ketika nanti menyelesaikan Rubik tidak pusing sendiri.

Caranya, kita bisa memegang Rubik dengan normal dan menentukan satu dari empat warna yang umum untuk berada di depan menghadap kita, yaitu merah, oranye, biru, dan hijau. Sisanya, yaitu putih dan kuning adalah sisi yang akan menghadap ke bawah dan/atau ke atas.

Saya asumsikan kalian memilih warna merah sebagai warna muka dan warna putih sebagai warna lantai dasar. Berarti, otomatis warna di belakang adalah oranye, warna di sisi kanan adalah hijau, dan di kiri adalah biru.

Tentu saja ini adalah anjuran cara memegang untuk pemula, terutama bagi mereka yang baru pertama kali mulai mengenal dan bermain Rubik. Tujuannya sederhana, seperti yang sudah saya sebutkan, yaitu untuk memudahkan pemain dalam menyelesaikan puzzle Rubik ini.

2. Notation
#

Notasi Rubik 3x3 ada 6x2 (12), menyesuaikan dengan jumlah sisinya. 6 notasi untuk memutar searah jarum jam + 6 notasi sebaliknya, berbalik arah jarum jam. 6 notasi tersebut adalah sebagai berikut:

Notasi / DeskripsiNotasi / Deskripsi
R (Putar kanan searah jarum jam)R’ (Putar kanan melawan jarum jam)
rgif
R
ragif
R'
L (Putar kiri searah jarum jam)L’ (Putar kiri melawan jarum jam)
lgif
L
lagif
L'
F (Putar depan searah jarum jam)F’ (Putar depan melawan jarum jam)
fgif
F
fagif
F'
B (Putar belakang searah jarum jam)B’ (Putar belakang melawan jarum jam)
bgif
B
bagif
B'
U (Putar atas searah jarum jam)U’ (Putar atas melawan jarum jam)
ugif
U
uagif
U'
D (Putar bawah searah jarum jam)D’ (Putar bawah melawan jarum jam)
dgif
D
dagif
D'

Selain itu, ada 4 notasi tambahan yang unik, sebagai berikut:

Notasi / DeskripsiNotasi / Deskripsi
r (Putar 2 kanan searah jarum jam)r’ (Putar 2 kanan melawan jarum jam)
rgif
r
ragif
r'
l (Putar 2 kiri searah jarum jam)l’ (Putar 2 kiri melawan jarum jam)
lgif
l
lagif
l'
f (Putar 2 depan searah jarum jam)f’ (Putar 2 depan melawan jarum jam)
fgif
f
fagif
f'
s (Putar tengah searah jarum jam)s’ (Putar tengah melawan jarum jam)
fgif
s
fagif
s'

Notes:

Ada satu notasi tambahan, yaitu (R2, L2, F2, U2, B2, dan D2 ditambah dengan keempat notasi unik lainnya, yaitu r2, l2, f2, dan s2). Oiya, satu lagi, yaitu M, adalah notasi untuk memutar bagian tengah rubik secara vertical.

Notasi-notasi tersebut artinya sederhana, yaitu diputar 2x.

Jadi, misalnya, untuk notasi R2, artinya kita perlu memutar rubik di sisi kanan sebanyak 2x, tidak masalah mau searah jarum jam atau berlawanan jarum jam, karena hasilnya sama saja.

Algorithm
#

Algoritma dalam konteks rubik artinya adalah sejumlah urutan langkah yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan rubik atau dapat juga digunakan untuk membentuk pola yang keren.2

Mudahnya, algoritma itu adalah susunan notasi untuk menyelesaikan atau membuat pola tertentu di rubik.

Misalnya, untuk membuat pola ikan di sisi atas, kita bisa menggunakan algoritma (rumus) berikut:

R U R' U R U2 R'
Algoritma Ikan

Perhatikan!
Perhatikan warna sisi (layer) di atas yang berwarna kuning, terlihat seperti bentuk ikan, bukan?

Sebagai informasi, pada artikel ini, saya akan mendemonstrasikan cara menyelesaikan Rubik 3x3 dengan salah satu metode yang paling populer, yaitu CFOP (Cross, First 2 Layers, Orientation, Permutation).

Steps
#

Sekarang, kita mulai masuk ke pembahasan intinya, yaitu menyelesaikan Rubik 3x3 dari 0.

Secara umum, ada 3 langkah utama dalam menyelesaikan Rubik 3x3 ini. Pada setiap langkah utama tersebut, terdapat langkah-langkah kecil lainnya. Berikut gambarannya:

1. Menyelesaikan layer dasar

  • Membuat cross (tambah)
  • Melengkapi corner

2. Menyelesaikan layer tengah

3. Menyelesaikan layer atas

  • Menyamakan warna layer atas
  • Menyelesaikan sisi samping layer atas

1. Menyelesaikan layer dasar
#

- Membuat Cross
#

Langkah paling awal dari penyelesaian rubik ini adalah membuat cross atau tanda tambah di layer dasar. Oleh karena itu, pilihlah warna untuk lantai dasar yang memudahkan kalian. Warna dasar yang paling umum dipilih adalah putih atau kuning.

ss6
Cross

Seperti terlihat pada gambar di atas, itulah cross yang akan kita buat pada langkah pertama ini.

Untuk membuat cross, tidak ada algoritma khusus. Kalian hanya perlu “mengutak-atik” rubik kalian sendiri. Yang perlu menjadi perhatian adalah “center”-nya. Jika kalian memilih warna putih sebagai lantai dasar, maka pastikan untuk menemukan “center” berwarna putih terlebih dahulu. Setelahnya, kalian dapat menyusun cross sendiri.

Notes:
Ketika membuat cross, abaikan corner-corner yang ikut tersusun.

Ketika selesai membuat cross, kita pastikan setiap sisi lain dari edge pada cross tersebut memiliki warna yang sama dengan warna center di atasnya.

Berikut adalah contoh membuat cross dan membetulkan warna setiap warna edge-nya:

Membuat Cross

Perhatikan video di atas. Di sana, saya fokus membuat cross terlebih dahulu. Kemudian, setelah cross-nya terbentuk, saya perlu memastikan setiap warna dari edge yang membentuk cross tersebut memiliki warna yang sama dengan warna center di atasnya. Misalnya, edge “putih-hijau” harus berada di center hijau, edge “putih-merah” harus berada di center merah", edge “putih-biru” harus berada di center biru, dan edge “putih-oranye” harus berada di center oranye.

- Melengkapi corner
#

Setelah selesai membuat cross, kita bisa meletakkan cross tersebut di bawah sekarang, sebagai lantai dasar. Tujuan kita selanjutnya adalah menyelesaikan layer dasar tersebut dengan memasukkan corner-corner yang belum berada di tempatnya.

Ketika akan melengkapi corner, ada 3 kemungkinan yang akan kita jumpai:

  1. Corner berada di layer 3, dengan warna lantai menghadap ke samping.
  2. Corner berada di layer 3, dengan warna lantai menghadap ke atas.
  3. Corner sudah berada di layer 1, tapi salah tempat.

Kita bahas satu persatu.

  1. Corner berada di layer 3, dengan warna lantai menghadap ke samping.

ss8
Corner (warna putih) menghadap samping

Seperti terlihat pada gambar di atas, ini adalah kondisi atau kemungkinan pertama sekaligus kemungkinan yang paling kita harapkan. Sebab, di kondisi ini, kita sudah bisa langsung meletakkannya di posisinya.

Caranya:

  • Letakkan corner tersebut di center dengan warna yang sama dengan warna sisi yang berada di sebelah warna lantai.
  • Di sisi rubik yang terdapat corner tersebut, kita gunakan rumus:

(Jika di kanan):

R U R`

(Jika di kiri):

L U L'

Contoh:

Perhatikan! Di sini saya akan memasukkan corner “putih-merah-biru”.

Corner menghadap samping (Kiri) - Putih-Merah-Biru
  1. Corner berada di layer 3, dengan warna lantai menghadap ke atas.

ss9
Corner (warna putih) menghadap atas

Seperti terlihat pada gambar di atas, corner yang berwarna lantai dasar (putih) pada kondisi ini menghadap ke atas. Oleh karena itu, sebelum kita dapat meletakkannya di lantai dasar, kita perlu mengubahnya ke kondisi 1 terlebih dahulu.

Caranya:

  • Letakkan corner tersebut di tempat yang tidak ada corner yang sudah terpasang di bawahnya.
  • Di sisi rubik yang terdapat corner yang ingin diubah kondisinya, gunakan algoritma:

(Jika di kanan):

R U2 R`

(Jika di kiri):

L U2 L'
Corner menghadap samping (Kiri) - Putih-Merah-Hijau

Setelah itu, kita bisa lanjutkan meletakkannya di layer 1 dengan algoritma kondisi 1.

  1. Corner sudah berada di layer 1, tapi salah tempat.
Case 1Case 2
ss10
Corner (warna putih) salah tempat di layer 1
ss10b
Corner (warna putih) salah tempat di layer 1

Seperti terlihat pada gambar di atas, corner-nya sudah berada di layer 1, tapi warnanya tidak sesuai. Oleh karena itu, kita perlu mengeluarkannya dari layer 1 ke layer 3 terlebih dahulu. Ada 2 case memang, tapi, keduanya bisa diselesaikan dengan prinsip dan algoritma yang sama.

Caranya:

  • Pastikan sisi warna putih tidak menghadap ke kita.
  • Di sisi rubik yang terdapat corner yang ingin dikeluarkan, gunakan algoritma:

(Jika di kanan):

R U R`

(Jika di kiri):

L U L'
Corner menghadap samping (Kiri) - Putih-Hijau-Oranye

Notes:

Untuk case 2, seperti yang sudah saya bilang sebelumnya, kita bisa langsung menjalankan salah satu dari dua algoritma di atas. Bedanya, di sini kita tidak perlu mengkhawatirkan sisi warna putihnya karena dia sudah menghadap ke bawah, jadi kita bisa memilih mau menggunakan algoritma yang mana (kanan/kiri), hasilnya sama saja.

Setelah itu, kita bisa lanjutkan meletakkannya di layer 1 dengan algoritma kondisi 1.

2. Menyelesaikan layer tengah
#

Di layer kedua ini, kita hanya perlu memasukkan 4 edges yang belum berada di tempatnya. Jadi, kita perlu meletakkan edge biru-merah di antara sisi yang memiliki center biru dan merah, edge biru-oranye di antara sisi yang memiliki center biru dan oranye, edge oranye-hijau di antara sisi yang memiliki center oranye dan hijau, serta edge hijau-merah di antara sisi yang memiliki center hijau dan merah.

Terdapat 2 kemungkinan posisi edge yang belum terpasang dengan benar di sini:

  1. Edge berada di layer 3.
  2. Edge sudah berada di layer 2, tapi di tempat yang tidak sesuai.

Kita bahas satu persatu…

- Edge di layer 3
#

ss11
Edge berada di layer 3

Kondisi edge di layer 3 ini adalah kondisi yang kita inginkan, dengan kata lain, ini adalah kondisi ideal dimana kita dapat langsung meletakkannya di tempat yang benar.

Caranya:

  • Pastikan edge berada di sisi yang memiliki warna center yang sama dengan warna depannya.
  • Jadikan sisi center tersebut sebagai sisi yang menghadap kalian.
  • Geser edge tersebut ke sisi yang memiliki warna center yang bertolak belakang dengan warna atasnya.

(Jika di kiri):

R U R` U` F` U` F

(Jika di kanan):

L U L' U F U F`

Perhatikan, saya akan melakukan algoritma untuk edge “hijau-merah”. Artinya, algoritma ini saya jalankan dengan sisi depan yang memiliki center berwarna hijau.

Solving edge - Hijau-Merah

- Edge di layer 2, tapi tidak sesuai
#

Case 1Case 2
ss12
Warna tertukar
ss12
Salah tempat

Seperti terlihat, di kondisi ini kita bisa saja mendapati salah satu dari 2 kemungkinan di atas. Tapi, idenya sama: kita keluarkan edge tersebut sehingga dia jadi berada di layer 3.

Caranya:

  • Pilih salah satu dari 2 warna center yang ingin kalian jadikan sisi depan.
  • Perhatikan lokasi edge yang ingin dikeluarkan.

(Jika di kanan):

R U R` U` F` U` F

(Jika di kiri):

L U L' U F U F`

Perhatikan, saya akan melakukan algoritma untuk mengeluarkan edge yang salah (oranye-hijau), yang berada di sebelah kanan sisi depan rubik.

Mengeluarkan edge - Oranye-Hijau

Seperti terlihat, edge tersebut berhasil dikeluarkan. Selanjutnya, untuk solving-nya, kalian bisa gunakan algoritma ketika edge sudah berada di layer 3.

3. Menyelesaikan layer atas
#

Layer 3 akan terdiri dari 2 tahap utama:

  1. Membuat warna atap (OLL).
  2. Menyelesaikan warna samping (PLL).

- Membuat warna atap.
#

Langkah pertama pada tahap ketiga ini adalah menyempurnakan warna atap, dalam hal ini adalah warna kuning. Artinya, tujuan kita adalah membuat seluruh warna atap berwarna sesuai center-nya atau kuning. Bagian ini juga umum disebut sebagai OLL (Orientation of the Last Layer) dalam metode CFOP3.

Sebetulnya, ada banyak rumus atau algoritma untuk menyelesaikan kasus OLL ini. Sedikitnya, ada 57 algoritma OLL4 yang bisa kalian pelajari. Tapi, mari kita sederhanakan menjadi 10 saja terlebih dahulu.

Caranya:

  • Pastikan kalian melihat pola warna seperti terlihat di bawah ini pada atap rubik kalian.
  • Gunakan algoritma ini di sisi depan Rubik dimana kalian melihat pola ini, bukan di sisi atas.
PatternAlgorithm
oll1
Dot
F (R U R U’) F’ f (R U R’ U’) f'
oll2
Clock
F (R U’ R U’)2 F'
oll3
Strip
f (R U R’ U’)2 f'
oll4
T
F (R U’ R U’) F'
oll5
Car
f (R U R’ U’) f'
oll6
Eight
R L’ U R’ U’ L U R U’ R'
oll7
Tank
R U R’ U’ L’ U R U’ R’ L
oll8
Fish
R U R’ U R U2 R'
oll9
Cross1
R U R’ U R U’ R’ U R U2 R'
oll10
Cross2
R U2 R'2 U’ R2 U’ R'2 U2 R

Tujuan utama dari PLL adalah untuk membentuk warna atap menjadi seluruhnya putih dari pola-pola yang muncul. Sepuluh algoritma atau rumus OLL di atas tentu belum meng-cover keseluruhan pola yang mungkin muncul. Tapi, kalian bisa salah satu rumus di atas ke pola yang mirip. Misalnya, menggunakan rumus clock ke pola lain yang memiliki unsur atau pola clock di dalamnya.

Rumus OLL yang lebih lengkap bisa kalian cari di internet.

- Membuat warna samping.
#

Ini adalah tahap terakhir dari menyelesaikan rubik 3x3. Tujuan kita adalah membuat warna samping dari layer ke-3 menjadi seragam sesuai tempatnya. Bagian ini dapat diselesaikan dengan algoritma CFOP, yang dikenal dengan PLL (Permutation of The Last Layer)3.

Rumus PLL pun ada banyak. Setidaknya, terdapat 21 algoritma PLL. Tapi, mari buat lebih sederhana. Di sini, saya hanya berikan 5 saja:

PatternAlgorithm
pll1
R U R’ U’ R’ F R2 U’ R’ U’ R U R’ F'
pll2
F R U’ R’ U’ R U R’ F’ R U R’ U’ R’ F R F'
pll3
R U’ R U R U R U’ R’ U’ R2
pll4
M2 U M2 U2 M2 U M2
pll5
R U2 R’ U’ R U2 L’ U R’ U’ L

Rumus lengkap PLL bisa dicari di internet.

Oiya, berikut saya lampirkan juga video Youtube berbahasa Indonesia yang saya kira cukup mudah dipahami:


Artikel ini ditulis di Archlinux dengan versi kernel 6.19.8-arch1-1:

archlinux
Arch Linux XFCE

rubik - This article is part of a series.
Part 1: This Article

Related

The Standard Unix Password Manager: Pass
Password management should be simple and follow Unix philosophy. With pass, each password lives inside of a gpg encrypted file.
A Comparison of 5 Terminal File Managers
A glimpse of terminal-based file managers and their uniquenesses.
Having A Problem to Mount NTFS via Terminal?
·433 words·3 mins
Solving the NTFS problem while mounting it through terminal.